Reggio Calabria: al via all’Euclide di Bova Marina il nuovo percorso digitale legato alla scoperta dei rischi del web

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“Io non cado nella rete”. Al via nei prossimi giorni anche per l’Euclide di Bova Marina il nuovo percorso digitale legato alla scoperta dei rischi del web

Un Test on-line per stimolare la curiosità degli adolescenti sui pericoli nascosti nel web, in grado di mutare senza preavviso in una trappola nella quale si può cadere senza riuscire a venirne fuori. Non un gioco di ruolo, molto di più per quello che si candida ad essere il leit motiv di “Io non cado nella rete”. È questo il titolo del gioco a squadre sulla conoscenza di Internet e dei “pericoli” nascosti nell’utilizzo del Web e dei Social Network, realizzato da Steluted di Giuliana Notarnicola in collaborazione con il Dipartimento di Psicologia Dinamica e Clinica dell’Università «Sapienza» di Roma con l’Università di Cassino e del Lazio meridionale, e destinato agli studenti delle scuole secondarie di II° grado e a quelli del terzo anno delle scuole secondarie di I° grado, che già dai prossimi giorni e ci auguriamo fino alla fase finale nazionale in programma per la prossima primavera vedrà protagonista anche il nostro Istituto grazie ad un progetto su base triennale presentato dal Prof. Davide Oliveri e subito sposato dalla dirigenza della nostra scuola, da sempre attenta alle tante occasioni di crescita offerte agli studenti dall’utilizzo dei supporti informatici e multimediali. Per capire meglio contenuti, finalità del percorso didattico e modalità di svolgimento abbiamo raggiunto con i nostri microfoni proprio il Prof. Oliveri. “Si parte da un punto focale – spiega Oliveri – cioè da un Test on-line utilizzato con scelta multipla, vero o falso e collegamento, per far avvicinare gli studenti ad un utilizzo consapevole di tutti i servizi offerti dalla rete Internet. Allo stesso tempo, la scelta del lavoro di gruppo è finalizzata al raggiungimento di un obiettivo comune, per effettuare una forte azione di contrasto agli episodi di Bullismo indiretto dei quali gli adolescenti sono spesso vittime”.

Perché proprio un gioco?

“Perché uno dei vantaggi principali dell’imparare giocando è sicuramente la motivazione, il gioco giusto piace e sprona qualsiasi persona ad apprendere. Abbiamo quindi pensato al gioco, in particolare ad un gioco in squadra come strumento di insegnamento, che potesse dare la possibilità di acquisire in modo naturale informazioni importanti per un uso sicuro e consapevole della rete puntando sulla motivazione per trasformare in qualcosa di piacevole una sequenza di regole e di avvertimenti”.

Cosa le viene in mente se parliamo di Cittadinanza digitale?

“le tecnologie digitali e la convergenza tra queste, connettività e comunicazione, sono agente attivo di profondi cambiamenti sociali, culturali, politici ed economici. L’utilizzo del gioco come strumento di didattica e gli argomenti trattati mirano quindi a sviluppare lo spirito critico, la consapevolezza e la responsabilità negli studenti, rientrando nelle competenze di “Cittadinanza digitale” indicate nel Piano Nazionale Scuola Digitale. Questo “gioco” inoltre vuole essere uno strumento per aiutare gli studenti a sperimentare un sano confronto con i coetanei; una collaborazione leale e rispettosa in grado di aiutare i processi di socializzazione, uno strumento valido per “vivere l’altro” come risorsa per raggiungere un obiettivo comune, per rinforzare l’autostima e acquisire fiducia in sé stessi”.

Quali obiettivi specifici si prefigge?

“Acquisire specifiche competenze di Informatica, competenze comunicative e relazionali, imparare a lavorare in gruppo, prevenire episodi di Bullismo indiretto, riconoscere e difendersi dagli episodi di Cyberbullismo, concorrere ad un comune successo attraverso il lavoro di squadra. E poi ancora imparare a prendere decisioni condivise, acquisire specifiche competenze per pianificare e gestire attività didattiche, aumentare la consapevolezza dei rischi di un utilizzo inappropriato del cellulare, riflettere sulla responsabilità personale, come attori e come spettatori, di fronte ad atti di bullismo e/o Cyberbullismo, collegandosi ai temi della giustizia, del rispetto e dell’inclusione”.

Ci può dire quali saranno le fasi del progetto

“Il progetto si struttura in tre fasi da svolgersi in tre anni. Durante il primo anno si procederà alla creazione del gruppo ed alla partecipazione al Torneo Nazionale. Ad ogni squadra verranno proposti dei giochi cooperativi basati sullo stile del “tutti per uno e uno per tutti”. Verranno selezionati e consegnati agli iscritti giochi di squadra in cui i partecipanti dovranno necessariamente collaborare tra loro per ottemperare ai compiti di gioco.  Tutti gli studenti iscritti al torneo potranno prepararsi utilizzando un ambiente di test di prova, nel quale sarà possibile verificare la risposta e nel caso visualizzare una spiegazione dell’argomento. La gara consiste nel cimentarsi in una prova al computer volta a verificare le competenze acquisite sulla conoscenza di Internet e dei “pericoli” nascosti nell’utilizzo del Web, dei Social Network e sulle problematiche relative al Bullismo e Cyberbullismo. Nel secondo anno si passerà ad un’attività di tutoraggio per le squadre che parteciperanno al Torneo Nazionale. Gli studenti avranno il compito di affiancare i colleghi durante la preparazione alla gara. Dovranno condividere e risolvere problematiche legate alla creazione del gruppo e alla comprensione degli argomenti oggetto del Test. Dovranno imparare a realizzare il processo di apprendimento dei “colleghi” attraverso delle Lesson Study condivise con il docente referente e discusse con gli altri studenti che come loro faranno attività di tutoraggio. Nel terzo ed ultimo anno ci occuperemo di attività di progettazione e realizzazione di domande da inserire nel SandBox (Ambiente di test per le esercitazioni). L’esperienza dei due anni precedenti consente allo studente di individuare quali argomenti trattati dal gioco è necessario approfondire. Dopo l’analisi iniziale, con l’aiuto dei compagni e del docente referente con i quali ha iniziato il percorso, provvederà alla realizzazione di un set di domande a risposta multipla, vero o falso e collegamento da aggiungere alla SandBox. Tale percorso didattico porterà lo studente a lavorare e migliorare su tre piani: cognitivo, emotivo, etico.

Grazie prof. in bocca al lupo a lei ed ai compagni impegnati, e….Pame ambrò, iamu avanti.

“Grazie a voi ragazzi e grazie a Euclide News…..Iamu avanti”.

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